вівторок, 15 вересня 2026 р.

5 клас

 

Інформація, дані та повідомлення. Проєктна парна робота «Як доглядати за шкільними вазонами?»


«Що скаже вазон?»

Інформація — це відомості про навколишній світ, які людина отримує, зберігає, опрацьовує та передає.

Повідомлення — це спосіб передавання інформації.

Повідомлення може бути:

👀 текстове — «Полий рослину»;
🖼графічне — фотографія вазона;
🔊 звукове — усна розповідь;
🎬 відео — відео про догляд за рослиною.

Дані — це відомості, подані у формі, придатній для зберігання, передавання та опрацювання.

Завдання 1

Виконати вправи

Вправа 1

Вправа 3

Завдання 2

Створити і заповнити таблицю

Дані та органи чуття


Дані Дані

Орган чуття

Музика, спів пташок, шум вітру

 

Яскравий малюнок, дорожній знак, текст книги

 

Запах квітів, аромат свіжого хліба

 

Смак цукерки, лимона, солі

 

Теплий чайник, м'яка іграшка, колюча гілка

 

Шелест листя, слова, що вимовляються

 

Відео, анімація

 

Смажена картопля

 

Морська хвиля

 

Мандарин

 



 

понеділок, 14 вересня 2026 р.

6 клас

  Апаратна та програмна складова інформаційної систем

Вправа 1

Вправа 2

Завдання 1. «Знайди пристрої»

Розгляньте комп’ютер, за яким ви працюєте.

  • Запишіть 5 пристроїв , які належать до апаратної складової.
  • Знайдіть на комп’ютері 5 програм.

Апаратне

Програмне

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 ChatGPT. Чи можна порівнювати ChatGPT та пошукову систему. Правильна побудова запитів до ChatGPT


Завдання 1. 
Попрацюйте з ChatGPT, доступ до якого надасть вам вчитель/вчителька, і виконайте запропоновані завдання. Підготуйте в текстовому документі відповідні запити, які ви зможете задати ChatGPT. Подайте результат у вигляді таблиці, стовпцями якої є запит та результат. Отримайте відомості про: 

Запитання

Відповідь

1) важливість вивчення вашого улюбленого у школі предмета;

 

2) тварин, які живуть у джунглях;

 

3) способи розв’язування рівнянь;

 

4) знаходження об’єму прямокутного паралелепіпеда;

 

5) властивості води;

 

6) фактори, які впливають на погоду;

 

7) найцікавіше наукове відкриття;

 

8) процес створення комп’ютерних ігор;

 

9) використання ChatGPT для підготовки учнів до уроків;

 

10) запитання, яке придумане вами, і відповідь на яке можна сформулювати «так» або «ні».

 



9 клас

Особливості роботи з цифровими технологіями, створеними для користувачів з особливими потребами, зокрема осіб з інвалідністю

  • Стівен Гокінг (Stephen Hawking) — геніальний фізик, який майже повністю втратив можливість рухатися та говорити. Завдяки системі «Еквалайзер» (вибір букв рухом м'яза щоки) та синтезатору мовлення він писав наукові книги, виступав на конференціях і навіть знімався у серіалах!
Відео 
Відео 

Завдання 1. Ознайомлення з меню «Спеціальні можливості» в Windows

1.     Увімкніть Екранну лупу (клавіші Win + +) та протестуйте її роботу на тексті вебсторінки. Вимкніть її (Win + Esc).

Завдання 2. 

Напрями розвитку асистивних технологій

Категорія

Технологічні рішення

Приклади програм / пристроїв

Порушення зору

• Екранні лупи (Screen Magnifiers)

• Читці екрана (Screen Readers)

• Дисплеї та принтери Брайля

Zoom, NVDA, JAWS, VoiceOver, TalkBack, пристрої із шрифтом Брайля

Порушення слуху


Порушення моторики



Завдання 3. Підготувати презентацію про :

  • Еймі Маллінз (Aimee Mullins) — спортсменка, модель та акторка. Завдяки комп'ютерному моделюванню та 3D-друку для неї розробили високотехнологічні протези (від спеціальних бігових «шпор» до елегантних підборів).
  • Джеймс Лебрехт (James LeBrecht) — звукорежисер та режисер кіно. Незважаючи на фізичні обмеження, за допомогою цифрових аудіоредакторів та адаптованого монтажного софту він створює фільми, номіновані на «Оскар».
  • Оксана Потимко — українська науковиця та громадська діячка з залишками зору, яка за допомогою програм екранного доступу (NVDA, JAWS), брайлівських дисплеїв та аудіодискрипції розробляє інклюзивні навчальні курси та адаптує мультфільми для дітей.



8 клас

 «Вирішуємо проблеми». 

Практична робота. Організація подорожі в електронній таблиці.

Практична робота «Організація подорожі» 

Умова

Уявіть, що ваш клас планує 2-денну подорож Україною.

Наприклад, напрямок: Київ.

Кількість учасників: 20 осіб.

Бюджет: до 3000 грн на одну особу.

Необхідно скласти таблицю витрат та визначити загальну вартість подорожі.

Завдання 1. Створіть таблицю

У Excel створіть таблицю:

Стаття витрат

Кількість

Ціна за одиницю, грн

Вартість, грн

1

Проїзд



2

Проживання



3

Харчування



4

Екскурсія



5

Інші витрати



Разом


Завдання 2. Використайте формули

У стовпці «Вартість» обчисліть:

Кількість × Ціна за одиницю

Наприклад, для першого рядка:

=C2*D2

Скопіюйте формулу для інших рядків.

У рядку «Разом» обчисліть загальну вартість:

=SUM(E2:E6)

Завдання 3. Визначте вартість подорожі для одного учасника

Під таблицею створіть:

Кількість учасників: 20

Загальна вартість: формула з таблиці.

Вартість для одного учасника:

=Загальна_вартість/20


👥 Кількість учасників

20

💰 Загальна вартість подорожі

----------------

👤 Вартість для одного учасника

----------------

Завдання 4. Прийміть рішення

Порівняйте отриману суму з бюджетом 3000 грн.

Запишіть висновок:

Якщо вартість ≤ 3000 грн — подорож можна організувати в межах бюджету.

Якщо вартість > 3000 грн — потрібно шукати спосіб зменшити витрати.

6 клас

 

Інформаційні технології. Створення комп’ютерної програми в середовищі Scratch за заданим сценарієм.


Практична робота за комп’ютером

Завдання «Мій перший сценарій»

Відкрити Scratch.

Сценарій

Створити програму, у якій після натискання зеленого прапорця:

  1. спрайт вітається: «Привіт!»;
  2. переміщується на 10 кроків;
  3. повертається на 10 кроків;
  4. говорить: «Я вчуся програмувати!»;
  5. відтворює звук.

Приблизна послідовність блоків




четвер, 10 вересня 2026 р.

6 клас

 Інформаційні технології. Створення комп’ютерної програми в середовищі Скретч за заданим сценарієм 

Вправа 1 

Робота за комп'ютером 

Створи комп’ютерну програму в середовищі Скретч за сценарієм: на екрані відображено 3 результати використання сучасних технологій в обраній сфері та 2 з інших сфер. Якщо користувач програми натискає на зображення, що не стосується обраної сфери, то відповідний об’єкт (спрайт) має зникнути зі сцени. В іншому випадку на сцені з’явиться повідомлення «Ні, спробуй ще раз!».