четвер, 1 жовтня 2026 р.

8 клас

 Власність у цифровому світі. Як не стати порушником

Інтелектуальна власність — результати творчої та інтелектуальної діяльності, права на які охороняються законом.

Авторське право захищає права автора на створений ним твір.

Плагіат — привласнення авторства на чужий твір або його частину.

Ліцензія визначає умови використання твору.

Google — пошукова система, а не джерело матеріалу.


💻 Практичне завдання

Завдання 10, с. 17

У програмі PowerPoint створіть 1 слайд — карту знань на тему:

«Ліцензії на використання цифрових продуктів»

На слайді:

  • у центрі розмістіть напис «Creative Commons»;
  • додайте основні позначення ліцензій: BY, NC, SA, ND;
  • біля кожного позначення коротко напишіть, що воно означає;
  • додайте правила етичного використання чужих цифрових матеріалів;
  • оформіть карту знань за допомогою фігур, стрілок, піктограм і кольорів.

⭐ Головне: інформація має бути короткою, зрозумілою та охайно розміщеною на одному слайді.



💻  Практична робота

«Цифровий детектив: чи можна це використати?»

Програма: браузер + PowerPoint.

Учень створює один інформаційний слайд.

🔎 ЦИФРОВИЙ ДЕТЕКТИВ

Учень знаходить в Інтернеті одне зображення на задану вчителем тему.

На слайді розміщує саме зображення та заповнює картку:




5 клас

Виконавці алгоритмів. Способи опису алгоритмів


Алгоритм — скінченна послідовність команд для отримання певного результату.

Виконавець алгоритму — об'єкт, який виконує команди алгоритму.

Команда — вказівка виконавцю виконати певну дію.

Система команд виконавця — усі команди, які може виконати певний виконавець.

Способи опису алгоритмів: словесний, графічний (блок-схема), командами виконавця; для комп'ютера — мовою програмування.

Головне правило: виконавець може виконати тільки ті команди, які входять до його системи команд.


💻 Практична робота «Кіт виконує алгоритм»

Мета: створити у Scratch простий алгоритм керування виконавцем.

Завдання для учнів: запрограмуйте Кота так, щоб він виконав послідовність команд: привітався → пройшов уперед → повернув → пройшов ще → повідомив про завершення.

Інструкція:

  1. Відкрийте Scratch і створіть новий проєкт.
  2. Залиште виконавця Кота.
  3. Складіть програму з блоків:




  1. Натисніть зелений прапорець.
  2. Перевірте, чи всі команди виконуються у правильній послідовності.
  3. Змініть одну з команд руху та подивіться, як зміниться результат.

⭐ Додаткове завдання: додайте ще 2–3 команди так, щоб Кіт пройшов маршрут у формі квадрата.